...burns half as long.
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domingo, 4 de octubre de 2009
The light that burns twice as bright...
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sábado, 4 de octubre de 2008
Todos esos momentos se perderán como lágrimas en la lluvia
The light that burns twice as bright, burns half as long...
... and you have burned so very, very brightly, Roy.
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jueves, 10 de abril de 2008
jueves, 4 de octubre de 2007
La luz que brilla con el doble de intensidad
dura la mitad de tiempo.
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miércoles, 6 de diciembre de 2006
El Lingote
Entre los que llevan la tira de años dándole a la tecla hay una palabra que es recurrente en sus conversaciones: Spectrum. Un ordenador que empezó en los tempranos años 80 de la mano de Clive Sinclair basado en el microprocesador Z80 de Zilog (que aún siguen dando guerra en el campo de las microcontroladoras y electrónica en general, por cierto).
Los de aquella época se acordarán de grandes nombres en el campo del software nacional, como Topo Soft, Dinamic Multimedia (¿a alguien le suena eso de PC Fútbol?), o Erbe Software.
Ésta última publicó un recopilatorio que marcó una época entre los jugones, por aquél entonces chavales de primaria sin un duro en el bolsillo, que por aproximadamente 3000 pesetillas de entonces (todo un fortunón para un chavalín, pero tampoco tanto) uno podía hacerse con diez juegos de los más chulos de la época. Estamos hablando de El Lingote.

Los juegos para Spectrum (el mismo pack existía para Amstrad y para MSX aunque variaba su contenido, además, los que tenían un Amstrad eran unos fracasados, ¡juaz!) eran de lo mejorcito de la época:
The Great Escape: la gran evasión llevada a los 8 bits, uno debía guiar a los prisioneros hasta la libertad de un campo nazi. Nunca conseguí ir muy lejos, esos putos guardias nazis eran unos paranoicos de la vigilancia. Tuvo una secuela en el año 2003 que pasó muy desapercibida.
Infiltrator: el ancestro del Flight Simulator para 8 bits. Cuan frustrante era intentar arrancar ese helicóptero y estrellarse una y otra vez. Será por eso que desde entonces le tengo tiña a los simuladores...
Xevious: un clásico de los mata-mata de la factoría Namco, para llegar lejos en este juego era necesaria una combinación de concentración, habilidad y rapidez de reflejos más allá de lo humano. Estuve a punto de pasármelo, pero la nave alien del final era demasiado. Tan sólo añadir que este juego sigue publicando nuevas versiones hoy en día.
Winter Games: los juegos deportivos siempre triunfaron en el Spectrum, y éste en particular era bastante divertido, como siempre ocurría con los juegos de U.S. Gold. La mayoría de las pruebas eran accesibles (después de jugar bastante, todo sea dicho) aunque algunas como el salto de esquí y el patinaje eran un poco infernales.
Short Circuit: el videojuego que llevaba a los hogares las aventuras de la gran pantalla (qué gran año aquél 1986), con Número 5 avanzando de pantalla en pantalla con el clásico scroll de izquierda a derecha. No era nada del otro mundo.
Donkey Kong: el clásico de las Nintendo Handheld en el Spectrum, con rey Kong dando por saco al abnegado Mario que no paraba de esquivar barriles. Eran muy buenos tiempos.
Arkanoid: atención, estamos hablando del segundo juego más adictivo de la historia (el primero es el Tetris cortesía del señor Alexey, pero eso no hacía falta puntualizarlo, ¿verdad?). Pues eso, que había que derrotar una vez más al malvado Doh, pero en 8 bits.
Breakthru: un juego más de El Lingote y reconozco avergonzado que no tengo absolutamente ningún recuerdo sobre él. Al parecer algunos se acuerdan de él, porque en Internet se puede encontrar alguna información en Mobygames y NESHQ. Decididamente lo de la Wikipedia es increíble.
Batman: sin duda el mejor juego del recopilatorio, sin discusión posible, y si alguien lo discute se le corta la cabeza. Esta pequeña joya de Jon Ritman (como todos sus juegos) publicado bajo el sello de Ocean hizo las delicias de millones de jugones con su complejidad, jugabilidad y diversión. Un juego absolutamente 10 y la gente aún no lo ha olvidado.
Gauntlet: el clásico por excelencia de las recreativas de los bares. Mientras nuestros padres se tomaban el aperitivo, los chavales nos dedicábamos a dejarnos monedas y monedas de cinco duros en esta máquina que era virtualmente inacabable. Visión cenital para un juego de bárbaros, guerreras, magos y enanos que luchaban contra fantasmas, hechiceros, trolls y demás personajes del género fantástico.
Los nostálgicos podrán encontrar réplicas de muchos de estos juegos en el M.A.M.E. (Multi Arcade Machine Emulator) con sus ROMS originales. Que los disfruten.
Por último, buscando por ahí para escribir este post me he encontrado con esto:

Da mucho que pensar, cuando hoy en día nos están comiendo continuamente la oreja sobre la piratería y sobre el precio de los discos. Hace veinte años ya nos contaban las mismas mentiras que hoy. Las cosas no han cambiado mucho. Recomiendo la lectura del artículo.
Los de aquella época se acordarán de grandes nombres en el campo del software nacional, como Topo Soft, Dinamic Multimedia (¿a alguien le suena eso de PC Fútbol?), o Erbe Software.
Ésta última publicó un recopilatorio que marcó una época entre los jugones, por aquél entonces chavales de primaria sin un duro en el bolsillo, que por aproximadamente 3000 pesetillas de entonces (todo un fortunón para un chavalín, pero tampoco tanto) uno podía hacerse con diez juegos de los más chulos de la época. Estamos hablando de El Lingote.
Los juegos para Spectrum (el mismo pack existía para Amstrad y para MSX aunque variaba su contenido, además, los que tenían un Amstrad eran unos fracasados, ¡juaz!) eran de lo mejorcito de la época:
The Great Escape: la gran evasión llevada a los 8 bits, uno debía guiar a los prisioneros hasta la libertad de un campo nazi. Nunca conseguí ir muy lejos, esos putos guardias nazis eran unos paranoicos de la vigilancia. Tuvo una secuela en el año 2003 que pasó muy desapercibida.
Infiltrator: el ancestro del Flight Simulator para 8 bits. Cuan frustrante era intentar arrancar ese helicóptero y estrellarse una y otra vez. Será por eso que desde entonces le tengo tiña a los simuladores...
Xevious: un clásico de los mata-mata de la factoría Namco, para llegar lejos en este juego era necesaria una combinación de concentración, habilidad y rapidez de reflejos más allá de lo humano. Estuve a punto de pasármelo, pero la nave alien del final era demasiado. Tan sólo añadir que este juego sigue publicando nuevas versiones hoy en día.
Winter Games: los juegos deportivos siempre triunfaron en el Spectrum, y éste en particular era bastante divertido, como siempre ocurría con los juegos de U.S. Gold. La mayoría de las pruebas eran accesibles (después de jugar bastante, todo sea dicho) aunque algunas como el salto de esquí y el patinaje eran un poco infernales.
Short Circuit: el videojuego que llevaba a los hogares las aventuras de la gran pantalla (qué gran año aquél 1986), con Número 5 avanzando de pantalla en pantalla con el clásico scroll de izquierda a derecha. No era nada del otro mundo.
Donkey Kong: el clásico de las Nintendo Handheld en el Spectrum, con rey Kong dando por saco al abnegado Mario que no paraba de esquivar barriles. Eran muy buenos tiempos.
Arkanoid: atención, estamos hablando del segundo juego más adictivo de la historia (el primero es el Tetris cortesía del señor Alexey, pero eso no hacía falta puntualizarlo, ¿verdad?). Pues eso, que había que derrotar una vez más al malvado Doh, pero en 8 bits.
Breakthru: un juego más de El Lingote y reconozco avergonzado que no tengo absolutamente ningún recuerdo sobre él. Al parecer algunos se acuerdan de él, porque en Internet se puede encontrar alguna información en Mobygames y NESHQ. Decididamente lo de la Wikipedia es increíble.
Batman: sin duda el mejor juego del recopilatorio, sin discusión posible, y si alguien lo discute se le corta la cabeza. Esta pequeña joya de Jon Ritman (como todos sus juegos) publicado bajo el sello de Ocean hizo las delicias de millones de jugones con su complejidad, jugabilidad y diversión. Un juego absolutamente 10 y la gente aún no lo ha olvidado.
Gauntlet: el clásico por excelencia de las recreativas de los bares. Mientras nuestros padres se tomaban el aperitivo, los chavales nos dedicábamos a dejarnos monedas y monedas de cinco duros en esta máquina que era virtualmente inacabable. Visión cenital para un juego de bárbaros, guerreras, magos y enanos que luchaban contra fantasmas, hechiceros, trolls y demás personajes del género fantástico.
Los nostálgicos podrán encontrar réplicas de muchos de estos juegos en el M.A.M.E. (Multi Arcade Machine Emulator) con sus ROMS originales. Que los disfruten.
Por último, buscando por ahí para escribir este post me he encontrado con esto:
Da mucho que pensar, cuando hoy en día nos están comiendo continuamente la oreja sobre la piratería y sobre el precio de los discos. Hace veinte años ya nos contaban las mismas mentiras que hoy. Las cosas no han cambiado mucho. Recomiendo la lectura del artículo.
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domingo, 26 de noviembre de 2006
Tengo un problema
Y es que acabo de ver los trailers de los próximos juegos de Zelda que aparecerán en Nintendo Wii y en Nintendo DS Lite...
Estas cosas no se hacen. No, no, eso está muy mal...
Estas cosas no se hacen. No, no, eso está muy mal...
sábado, 3 de diciembre de 2005
Llevo una doble vida
Por muy superficial que pueda parecer, hay anuncios en la televisión que me emocionan; por la música, por el mensaje que lanzan, por cómo está hecho, por cómo han dado en el clavo, por lo que sea, pero destacan sobre los demás. Afortunadamente son pocos y gracias a eso uno no es un consumidor compulsivo. Uno de estos anuncios es el de una conocida consola de videojuegos.
Personas normales y corrientes que podrían ser tus vecinos llevan una doble vida van apareciendo en planos sucesivos. Una voz en off delata sus pensamientos. De fondo una música con aires épicos...
Personas normales y corrientes que podrían ser tus vecinos llevan una doble vida van apareciendo en planos sucesivos. Una voz en off delata sus pensamientos. De fondo una música con aires épicos...
Desde hace años llevo una doble vida
De día trabajo
Pero después
Mi corazón y mi adrenalina se disparan
Al verme jamás pensarías
Que puedo moverme a velocidades increíbles
Correr más rápido
Saltar más alto
Llegar más lejos
Y aunque he sobrepasado los límites
Yo sí puedo decir
Que he vivido.
martes, 4 de octubre de 2005
miércoles, 22 de junio de 2005
Zombies y vampiros al ritmo de la música
Cuando Nintendo sacó la Super Nintendo (Super Famicom en otros lugares del planeta), tuvo a bien de acompañar su lanzamiento con varios juegos que tenían como marca de la casa el juntar buenos gráficos, mucha diversión, y una jugabilidad tremenda. De entre ellos, hay que rescatar del olvido el fabuloso Super Castlevania IV, otro más de la larga lista de la saga Castlevania.
La historia va de buenos y malos, como siempre. La familia Belmont es la encargada de mandar a freír espárragos al conde Drácula, que tiene la manía de resucitar cada siglo. Así pues, los diferentes miembros de la familia se arman de su inseparable látigo y se dedican a zurrar a los sicarios del vampiro hasta que logran su objetivo. Y mientras tanto, el jugador que se lo pasa pipa a los mandos de la consola de turno, pues es una saga que ha conocido todo tipo de plataformas, desde la NES hasta las más modernas como Playstation 2.
¿Y por qué este juego en concreto? Pues porque marcó un hito debido a sus gráficos, sus efectos (con el famoso "Modo 7" de la Super NES) y una jugabilidad que provocaba una adicción endiablada. Y por encima de todo, su banda sonora, que aún hoy demuestra que con medios muy precarios y chips de sonido que no se pueden comparar a los actuales, y una pizca de creatividad, se podían componer verdaderas maravillas que no tienen mucho que envidiar (salvo los lógicos avances técnicos) a las melodías que podemos escuchar hoy en día. Cuando hoy en día se habla de bandas sonoras, el Super Castlevania 4 se sigue mencionando como una de las referencias en la historia de los videojuegos.
Para escuchar la música del videojuego, basta con acudir a la página de Zophar y descargar tanto el archivo con las pistas en formato SPC como el plugin para escucharlas en el Winamp (aunque también hay otras opciones).
¡Qué juegazo!
La historia va de buenos y malos, como siempre. La familia Belmont es la encargada de mandar a freír espárragos al conde Drácula, que tiene la manía de resucitar cada siglo. Así pues, los diferentes miembros de la familia se arman de su inseparable látigo y se dedican a zurrar a los sicarios del vampiro hasta que logran su objetivo. Y mientras tanto, el jugador que se lo pasa pipa a los mandos de la consola de turno, pues es una saga que ha conocido todo tipo de plataformas, desde la NES hasta las más modernas como Playstation 2.
¿Y por qué este juego en concreto? Pues porque marcó un hito debido a sus gráficos, sus efectos (con el famoso "Modo 7" de la Super NES) y una jugabilidad que provocaba una adicción endiablada. Y por encima de todo, su banda sonora, que aún hoy demuestra que con medios muy precarios y chips de sonido que no se pueden comparar a los actuales, y una pizca de creatividad, se podían componer verdaderas maravillas que no tienen mucho que envidiar (salvo los lógicos avances técnicos) a las melodías que podemos escuchar hoy en día. Cuando hoy en día se habla de bandas sonoras, el Super Castlevania 4 se sigue mencionando como una de las referencias en la historia de los videojuegos.
Para escuchar la música del videojuego, basta con acudir a la página de Zophar y descargar tanto el archivo con las pistas en formato SPC como el plugin para escucharlas en el Winamp (aunque también hay otras opciones).
¡Qué juegazo!
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sábado, 4 de junio de 2005
Poke 23608, 64
Tiempo atrás, cuando aún no se empleaba la palabra megahercio, y la memoria se medía todavía en bytes o como mucho en kilobytes, existieron unos gladiadores del poke que, a pelo y sobre máquinas de 48k de memoria RAM, se dedicaban a machacar sus teclados para conseguir programar videojuegos cuando el mundillo del entretenimiento electrónico aún estaba en pañales. Eran otros años, y muchos recordamos aún los interminables listados de código máquina que había que picar durante días enteros con la Microhobby apoyada sobre las rodillas para que al final el ordenador acabara haciendo cualquier chorrada nada espectacular (eso si no te habías equivocado tecleando), o esos R Tape Loading Error que nos helaban la sangre tras varios minutos cargando el juego de turno en cinta. Sin duda eran otros tiempos, cuando los hombres eran Hombres y programaban sus propios drivers.
De entre esos gladiadores destacó uno, que a la sombra de la por entonces popular Ocean (ahora propiedad de Infogrames), programó varios de los juegos más entretenidos de la época y que marcaron un hito en la industria. Hablamos de Jon Ritman.
Este simpático británico, junto con su compañero Bernie Drummond se harían un hueco en la memoria colectiva por varios juegos que aún hoy los nostálgicos recordamos. La saga Match Day, el Batman, y cómo no, el Head Over Heels.
Los Match Day (I y II) eran juegos de... ¡fútbol! Bueno, dicho así no parece nada del otro mundo. Pero estamos en plena mitad de los años 80 y juegos del género se podían contar con los dedos de la mano. Así que un juego de fútbol en perspectiva lateral-algo-elevada que además resultaba divertido no era nada desdeñable.
Visto con algo de objetividad, no es un juego que destacara por su jugabilidad (había un punto en el centro del campo desde donde se marcaba gol el 50% de las veces) pero era adictivo y el gusanillo de jugar una partida te picaba una y otra vez, a ver cuántos goles le podías encajar al manta del portero del equipo contrario.
Luego este hombre cambió el conceto completamente y se dedicó a la perspectiva isométrica, y parió los que seguramente fueron sus dos obras maestras.
El Batman marcó un camino a seguir tanto en concepto como en técnica (por ese orden). No era un mero videojuego en el que te limitabas a disparar y matar malos, no. Manejando a nuestro superhéroe, había que ir abriéndose camino a lo largo de un intrincado mundo, evitando los enemigos y a la vez superando pruebas y puzzles hasta conseguir reensamblar las piezas de la nave con la que Batman podría escapar de ese mundo maldito. Técnicamente, el juego nos ofrecía una vista en 3D de las habitaciones por donde se movía el personaje, técnica que imitaría La Abadía del Crimen poco después.
El Head Over Heels retomó la técnica isométrica pero llevó el concepto más allá. Esta vez había que manejar dos personajes alternativamente: Head y Heels.
La dificultad añadida estribaba en que los actos de uno influían en el otro y viceversa, con lo cual la resolución de varios de los puzzles del juego necesitaban la inteligente colaboración de ambos.
Por ejemplo uno tenía que empujar un bloque para que cayera a una habitación que le era inaccesible pero que el otro podía alcanzar, y así constantemente. No obstante, el jugador podía combinar ambos bichejos para formar uno solo (Head Over Heels) y combinar sus habilidades.
Un juego estupendo que ponía a prueba el ingenio y la paciencia del jugador, y que aseguraba horas y horas de juego.
Ritman declaraba una vez en un artículo que eran necesarias 900 horas de juego para terminarlo; nunca supe si esa declaración era real, pero me tiré bastantes meses y nunca logré terminarlo, al contrario que el Batman.
Prueba de que estos juegos, y el Head Over Heels concretamente, no han caído en el saco roto del olvido es que unos programadores han decidido portar el HoH a PC por sus propios medios, e incluso mejorando los gráficos. Y por si eso fuera poco, otros se han dedicado a hacer una segunda parte del juego. Para los fanáticos de esos juegos, allá van un par de enlaces:
Head Over Heels PC
Head Over Heels 2
A disfrutarlos con salud.
De entre esos gladiadores destacó uno, que a la sombra de la por entonces popular Ocean (ahora propiedad de Infogrames), programó varios de los juegos más entretenidos de la época y que marcaron un hito en la industria. Hablamos de Jon Ritman.
Este simpático británico, junto con su compañero Bernie Drummond se harían un hueco en la memoria colectiva por varios juegos que aún hoy los nostálgicos recordamos. La saga Match Day, el Batman, y cómo no, el Head Over Heels.
Los Match Day (I y II) eran juegos de... ¡fútbol! Bueno, dicho así no parece nada del otro mundo. Pero estamos en plena mitad de los años 80 y juegos del género se podían contar con los dedos de la mano. Así que un juego de fútbol en perspectiva lateral-algo-elevada que además resultaba divertido no era nada desdeñable.
Visto con algo de objetividad, no es un juego que destacara por su jugabilidad (había un punto en el centro del campo desde donde se marcaba gol el 50% de las veces) pero era adictivo y el gusanillo de jugar una partida te picaba una y otra vez, a ver cuántos goles le podías encajar al manta del portero del equipo contrario.
Luego este hombre cambió el conceto completamente y se dedicó a la perspectiva isométrica, y parió los que seguramente fueron sus dos obras maestras.
El Batman marcó un camino a seguir tanto en concepto como en técnica (por ese orden). No era un mero videojuego en el que te limitabas a disparar y matar malos, no. Manejando a nuestro superhéroe, había que ir abriéndose camino a lo largo de un intrincado mundo, evitando los enemigos y a la vez superando pruebas y puzzles hasta conseguir reensamblar las piezas de la nave con la que Batman podría escapar de ese mundo maldito. Técnicamente, el juego nos ofrecía una vista en 3D de las habitaciones por donde se movía el personaje, técnica que imitaría La Abadía del Crimen poco después.
El Head Over Heels retomó la técnica isométrica pero llevó el concepto más allá. Esta vez había que manejar dos personajes alternativamente: Head y Heels.
La dificultad añadida estribaba en que los actos de uno influían en el otro y viceversa, con lo cual la resolución de varios de los puzzles del juego necesitaban la inteligente colaboración de ambos.
Por ejemplo uno tenía que empujar un bloque para que cayera a una habitación que le era inaccesible pero que el otro podía alcanzar, y así constantemente. No obstante, el jugador podía combinar ambos bichejos para formar uno solo (Head Over Heels) y combinar sus habilidades.
Un juego estupendo que ponía a prueba el ingenio y la paciencia del jugador, y que aseguraba horas y horas de juego.
Ritman declaraba una vez en un artículo que eran necesarias 900 horas de juego para terminarlo; nunca supe si esa declaración era real, pero me tiré bastantes meses y nunca logré terminarlo, al contrario que el Batman.
Prueba de que estos juegos, y el Head Over Heels concretamente, no han caído en el saco roto del olvido es que unos programadores han decidido portar el HoH a PC por sus propios medios, e incluso mejorando los gráficos. Y por si eso fuera poco, otros se han dedicado a hacer una segunda parte del juego. Para los fanáticos de esos juegos, allá van un par de enlaces:
Head Over Heels PC
Head Over Heels 2
A disfrutarlos con salud.
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domingo, 5 de diciembre de 2004
Cuarto y mitad de chopped, por favor
Hacer que un videojuego se convierta en toda una experiencia es una cosa, y esto es otra bien diferente. ¿Os imaginais esta sorpresita bajo el árbol de navidad?
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miércoles, 6 de octubre de 2004
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