Cuando Nintendo sacó la Super Nintendo (Super Famicom en otros lugares del planeta), tuvo a bien de acompañar su lanzamiento con varios juegos que tenían como marca de la casa el juntar buenos gráficos, mucha diversión, y una jugabilidad tremenda. De entre ellos, hay que rescatar del olvido el fabuloso Super Castlevania IV, otro más de la larga lista de la saga Castlevania.
La historia va de buenos y malos, como siempre. La familia Belmont es la encargada de mandar a freír espárragos al conde Drácula, que tiene la manía de resucitar cada siglo. Así pues, los diferentes miembros de la familia se arman de su inseparable látigo y se dedican a zurrar a los sicarios del vampiro hasta que logran su objetivo. Y mientras tanto, el jugador que se lo pasa pipa a los mandos de la consola de turno, pues es una saga que ha conocido todo tipo de plataformas, desde la NES hasta las más modernas como Playstation 2.
¿Y por qué este juego en concreto? Pues porque marcó un hito debido a sus gráficos, sus efectos (con el famoso "Modo 7" de la Super NES) y una jugabilidad que provocaba una adicción endiablada. Y por encima de todo, su banda sonora, que aún hoy demuestra que con medios muy precarios y chips de sonido que no se pueden comparar a los actuales, y una pizca de creatividad, se podían componer verdaderas maravillas que no tienen mucho que envidiar (salvo los lógicos avances técnicos) a las melodías que podemos escuchar hoy en día. Cuando hoy en día se habla de bandas sonoras, el Super Castlevania 4 se sigue mencionando como una de las referencias en la historia de los videojuegos.
Para escuchar la música del videojuego, basta con acudir a la página de Zophar y descargar tanto el archivo con las pistas en formato SPC como el plugin para escucharlas en el Winamp (aunque también hay otras opciones).
¡Qué juegazo!
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miércoles, 22 de junio de 2005
sábado, 4 de junio de 2005
Poke 23608, 64
Tiempo atrás, cuando aún no se empleaba la palabra megahercio, y la memoria se medía todavía en bytes o como mucho en kilobytes, existieron unos gladiadores del poke que, a pelo y sobre máquinas de 48k de memoria RAM, se dedicaban a machacar sus teclados para conseguir programar videojuegos cuando el mundillo del entretenimiento electrónico aún estaba en pañales. Eran otros años, y muchos recordamos aún los interminables listados de código máquina que había que picar durante días enteros con la Microhobby apoyada sobre las rodillas para que al final el ordenador acabara haciendo cualquier chorrada nada espectacular (eso si no te habías equivocado tecleando), o esos R Tape Loading Error que nos helaban la sangre tras varios minutos cargando el juego de turno en cinta. Sin duda eran otros tiempos, cuando los hombres eran Hombres y programaban sus propios drivers.
De entre esos gladiadores destacó uno, que a la sombra de la por entonces popular Ocean (ahora propiedad de Infogrames), programó varios de los juegos más entretenidos de la época y que marcaron un hito en la industria. Hablamos de Jon Ritman.
Este simpático británico, junto con su compañero Bernie Drummond se harían un hueco en la memoria colectiva por varios juegos que aún hoy los nostálgicos recordamos. La saga Match Day, el Batman, y cómo no, el Head Over Heels.
Los Match Day (I y II) eran juegos de... ¡fútbol! Bueno, dicho así no parece nada del otro mundo. Pero estamos en plena mitad de los años 80 y juegos del género se podían contar con los dedos de la mano. Así que un juego de fútbol en perspectiva lateral-algo-elevada que además resultaba divertido no era nada desdeñable.
Visto con algo de objetividad, no es un juego que destacara por su jugabilidad (había un punto en el centro del campo desde donde se marcaba gol el 50% de las veces) pero era adictivo y el gusanillo de jugar una partida te picaba una y otra vez, a ver cuántos goles le podías encajar al manta del portero del equipo contrario.
Luego este hombre cambió el conceto completamente y se dedicó a la perspectiva isométrica, y parió los que seguramente fueron sus dos obras maestras.
El Batman marcó un camino a seguir tanto en concepto como en técnica (por ese orden). No era un mero videojuego en el que te limitabas a disparar y matar malos, no. Manejando a nuestro superhéroe, había que ir abriéndose camino a lo largo de un intrincado mundo, evitando los enemigos y a la vez superando pruebas y puzzles hasta conseguir reensamblar las piezas de la nave con la que Batman podría escapar de ese mundo maldito. Técnicamente, el juego nos ofrecía una vista en 3D de las habitaciones por donde se movía el personaje, técnica que imitaría La Abadía del Crimen poco después.
El Head Over Heels retomó la técnica isométrica pero llevó el concepto más allá. Esta vez había que manejar dos personajes alternativamente: Head y Heels.
La dificultad añadida estribaba en que los actos de uno influían en el otro y viceversa, con lo cual la resolución de varios de los puzzles del juego necesitaban la inteligente colaboración de ambos.
Por ejemplo uno tenía que empujar un bloque para que cayera a una habitación que le era inaccesible pero que el otro podía alcanzar, y así constantemente. No obstante, el jugador podía combinar ambos bichejos para formar uno solo (Head Over Heels) y combinar sus habilidades.
Un juego estupendo que ponía a prueba el ingenio y la paciencia del jugador, y que aseguraba horas y horas de juego.
Ritman declaraba una vez en un artículo que eran necesarias 900 horas de juego para terminarlo; nunca supe si esa declaración era real, pero me tiré bastantes meses y nunca logré terminarlo, al contrario que el Batman.
Prueba de que estos juegos, y el Head Over Heels concretamente, no han caído en el saco roto del olvido es que unos programadores han decidido portar el HoH a PC por sus propios medios, e incluso mejorando los gráficos. Y por si eso fuera poco, otros se han dedicado a hacer una segunda parte del juego. Para los fanáticos de esos juegos, allá van un par de enlaces:
Head Over Heels PC
Head Over Heels 2
A disfrutarlos con salud.
De entre esos gladiadores destacó uno, que a la sombra de la por entonces popular Ocean (ahora propiedad de Infogrames), programó varios de los juegos más entretenidos de la época y que marcaron un hito en la industria. Hablamos de Jon Ritman.
Este simpático británico, junto con su compañero Bernie Drummond se harían un hueco en la memoria colectiva por varios juegos que aún hoy los nostálgicos recordamos. La saga Match Day, el Batman, y cómo no, el Head Over Heels.
Los Match Day (I y II) eran juegos de... ¡fútbol! Bueno, dicho así no parece nada del otro mundo. Pero estamos en plena mitad de los años 80 y juegos del género se podían contar con los dedos de la mano. Así que un juego de fútbol en perspectiva lateral-algo-elevada que además resultaba divertido no era nada desdeñable.
Visto con algo de objetividad, no es un juego que destacara por su jugabilidad (había un punto en el centro del campo desde donde se marcaba gol el 50% de las veces) pero era adictivo y el gusanillo de jugar una partida te picaba una y otra vez, a ver cuántos goles le podías encajar al manta del portero del equipo contrario.
Luego este hombre cambió el conceto completamente y se dedicó a la perspectiva isométrica, y parió los que seguramente fueron sus dos obras maestras.
El Batman marcó un camino a seguir tanto en concepto como en técnica (por ese orden). No era un mero videojuego en el que te limitabas a disparar y matar malos, no. Manejando a nuestro superhéroe, había que ir abriéndose camino a lo largo de un intrincado mundo, evitando los enemigos y a la vez superando pruebas y puzzles hasta conseguir reensamblar las piezas de la nave con la que Batman podría escapar de ese mundo maldito. Técnicamente, el juego nos ofrecía una vista en 3D de las habitaciones por donde se movía el personaje, técnica que imitaría La Abadía del Crimen poco después.
El Head Over Heels retomó la técnica isométrica pero llevó el concepto más allá. Esta vez había que manejar dos personajes alternativamente: Head y Heels.
La dificultad añadida estribaba en que los actos de uno influían en el otro y viceversa, con lo cual la resolución de varios de los puzzles del juego necesitaban la inteligente colaboración de ambos.
Por ejemplo uno tenía que empujar un bloque para que cayera a una habitación que le era inaccesible pero que el otro podía alcanzar, y así constantemente. No obstante, el jugador podía combinar ambos bichejos para formar uno solo (Head Over Heels) y combinar sus habilidades.
Un juego estupendo que ponía a prueba el ingenio y la paciencia del jugador, y que aseguraba horas y horas de juego.
Ritman declaraba una vez en un artículo que eran necesarias 900 horas de juego para terminarlo; nunca supe si esa declaración era real, pero me tiré bastantes meses y nunca logré terminarlo, al contrario que el Batman.
Prueba de que estos juegos, y el Head Over Heels concretamente, no han caído en el saco roto del olvido es que unos programadores han decidido portar el HoH a PC por sus propios medios, e incluso mejorando los gráficos. Y por si eso fuera poco, otros se han dedicado a hacer una segunda parte del juego. Para los fanáticos de esos juegos, allá van un par de enlaces:
Head Over Heels PC
Head Over Heels 2
A disfrutarlos con salud.
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jueves, 3 de febrero de 2005
Dieciséis kas
Un vídeo muy naïf para los nostálgicos de los spectrum, amstrad, commodore y otras máquinas con las que se hacían juegos que eran auténticas virguerías (no siempre).
miércoles, 12 de enero de 2005
Psicología Inversa
Si queréis dormir, comer, salir a la calle, trabajar, ver la televisión, leer, escuchar música, hablar con vuestros amigos, ir al gimnasio, tomar unas cañas... entonces NO miréis esta página.
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